domingo, 31 de agosto de 2014

Revival? Retorno? Reedição? A Saga dos Brinquedos


Lego, década de 30.
Aquaplay, nos anos 80.
Banco Imobiliário, em 1944.
Quebra-cabeça, no século XVIII.

Brinquedos, sim. E até serem comercializados, exigiram o emprego e a dedicação de engenheiros, empreendedores, contadores, arquitetos, historiadores, fornecedores, parceiros e (por que não o óbvio?) crianças. Sonhos e criatividade postos a prova para viabilizar instrumentos fomentadores da capacidade cognitiva de jovens de todas as idades. Estratégias elaboradas e revistas por (imaginem!) séculos após seus respectivos lançamentos, com o intuito de prolongarem ou até perpetuarem a essência original destes exemplares. Brinquedos, sim. E com muita história pra contar, muito gás para  continuar e muitas formas de se reinventar. 


A Gênese - uma concepção original

Se a criação de um grande sucesso passa pela idealização de um sonho, a sua materialização passa necessariamente por inúmeras tentativas. Mas os quatro jogos e brinquedos citados acima são justamente exemplos bem-sucedidos em suas respectivas épocas.

A Lego, líder mundial no segmento de brinquedos para crianças nas faixas dos três meses aos dezesseis anos de idade, criou seu principal brinquedo homônimo na década de 30 e fez grande sucesso na década de 60, expandindo-se nos anos seguintes. A aplicabilidade dos bloquinhos não tem limites, incentivando a criatividade de seus fãs que só aumentam ano após ano.

Já a Estrela, tradicional fabricante tupiniquim de brinquedos, foi criada em 1937, em São Paulo. É a responsável por inúmeras boas lembranças como Pega Varetas, Banco Imobiliário, Autorama, Susi, Genius, Comandos em Ação, Show do Milhão... Difícil citar todos, muito populares em suas décadas de lançamento. Mas, somente alguns deles tiveram sua vida estendida em versões alternativas e inovadoras, quase uma seleção natural de Darwin obrigou a empresa a selecionar quais teriam probabilidade de sobreviver à alta competitividade do mercado.

E falando de seleção natural, uma pergunta assombra os mais curiosos: como jogos que dependem apenas de criatividade e lógica conseguem resistir à ação do tempo e de novos players deste setor? Como brinquedos tão simples completam centenas de anos de vida, apenas exibindo uma nova roupagem? Claro, isso não é pra todos. E se pelo menos lembrarmos de um, teríamos a resposta completa do quebra-cabeça. Ops...

A Reedição - sucessos se reinventando

Uma forma de perpetuar a marca no imaginário de gerações é acompanhar o desenvolvimento das mesmas e se adaptar de acordo com as épocas.

Comprovado cientificamente que auxilia na prevenção da degeneração cognitiva, o quebra-cabeça teve simples, mas importantes adaptações durante os séculos: de novos formatos, como a versão em três dimensões e o consagrado ícone dos anos 80, o cubo mágico; até lançando mão de ícones artísticos, como grandes referências da arquitetura, pinturas e obras de arte.

Pintor, escultor e serígrafo brasileiro radicado nos Estados Unidos, Romero Britto tornou-se a grande estrela das novas edições de quebra-cabeças da Grow. Suas principais obras foram retratadas, como "The Hug" e "Love Blossoms". Não há números oficiais, mas o público abocanhado com essa iniciativa foi muito relevante, haja vista inúmeros posts em redes sociais mostrando diversos quebra-cabeças montados e emoldurados como quadros (ou troféus?) a serem expostos na sala de estar.


"The Hug"

Obras como "Brittos Garden", "Mias Garden", "Brazil" e "Love Blossoms" formam a coleção de puzzles especiais da Grow

Com um pouco mais de tecnologia (ou melhor, bem mais!), a Lego aprimorou seus produtos. A partir de 1995, a empresa lança a linha Technic, com arquitetura e manuais de instrução cada vez mais complexos, além de adicionar partes mecânicas e motorizadas. Imagine construir carros de controle remoto ou guindastes com mais de 2.600 peças! Os engenheiros responsáveis pela criação desta linha dão seus depoimentos no site internacional da marca, mostrando toda a sua paixão ao adicionarem inovação àquilo que eles mesmos brincaram por anos.


E pensar que na década de 90, a Lego, assim como toda a indústria de brinquedos tradicionais, passava por um momento de crise, perdendo espaço na rotina das crianças para video-games e canais de televisão infantis. A solução? Justamente a inserção de elementos eletrônicos e a interatividade com seus próprios fãs, agora de todas as idades. Devido ao programa Lego Digital Designer, qualquer pessoa pode se cadastrar e ser um arquiteto de Lego: projetar o produto (prédio, automóvel, cidade...),   criar o design do box e compartilhar este "filho" no próprio site da marca.




Um caso de sucesso foi o submarino Shinkai 6500, criado e divulgado por fãs japoneses e fabricado em escala industrial no ano de 2011. Pela primeira vez em sua história, a concepção do brinquedo não saiu de sua sede, na Dinamarca.

A Era Digital - jogo para gente grande

Inovação é o elixir da juventude! Não basta apenas se reinventar e é aqui que se diferenciam lembranças de ícones. Ou de iniciativas revolucionárias para decepções retumbantes.

Extrapolar as bordas do tabuleiro para desbravar o bairro, a cidade, o mundo! A grande sacada do que realmente é o Banco Imobiliário veio nos últimos anos, especificamente em 2012, quando a Estrela junto com o Itaú (que faz o papel de banco) e a agência DM9DDB lançaram o aplicativo Banco Imobiliário Geo. Conectado ao Foursquare, o aplicativo até então para iOS buscava aumentar sua realidade, alcance e jogabilidade, fazendo do mundo um grande tabuleiro virtual. A proposta era promissora: fazer dos lugares reais verdadeiras casas de um tabuleiro onde você poderia comprar ou alugar o local, fosse um imóvel ou um lugar turístico, como a Torre Eiffel ou o Cristo Redentor. Quanto mais pessoas fizessem check-in através do Foursquare, mais a localidade era valorizada.



A ideia traria mais perto do público neófito em tecnologia alguns conceitos como realidade aumentada e uma aplicabilidade já consagrada para o GPS no mundo dos jogos virtuais. Mas, infelizmente (e bota conotação triste nisso!), o app não foi cuidado conforme seu potencial: falhas na segurança, instabilidade nos servidores e um grande hiato de atualização das versões (o último update foi em agosto de 2012, cinco meses depois do seu lançamento) fizeram com que esta grande promessa se tornasse uma grande (grande!) decepção. Relatos na App Store demonstram toda a frustração sobre um jogo que poderia muito bem tornar-se tão icônico quanto The Sims ou Second Life.

Mas nem tudo é Babel para ter que vir abaixo. Bem mais modestas, algumas versões do saudoso brinquedo Aquaplay tem feito relativo sucesso entre as lojas de aplicativos. Jogos de carta como Uno e Super Trunfo também ganharam versões eletrônicas onde pode-se jogar sozinho ou com outros participantes via internet ou bluetooth. Perfil e Imagem&Ação, grandes sucessos nos anos 90, também ganharam suas versões digitais.

Divulgação do Super Trunfo Battle Cards, no Windows Store

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