domingo, 31 de agosto de 2014

Revival? Retorno? Reedição? A Saga dos Brinquedos


Lego, década de 30.
Aquaplay, nos anos 80.
Banco Imobiliário, em 1944.
Quebra-cabeça, no século XVIII.

Brinquedos, sim. E até serem comercializados, exigiram o emprego e a dedicação de engenheiros, empreendedores, contadores, arquitetos, historiadores, fornecedores, parceiros e (por que não o óbvio?) crianças. Sonhos e criatividade postos a prova para viabilizar instrumentos fomentadores da capacidade cognitiva de jovens de todas as idades. Estratégias elaboradas e revistas por (imaginem!) séculos após seus respectivos lançamentos, com o intuito de prolongarem ou até perpetuarem a essência original destes exemplares. Brinquedos, sim. E com muita história pra contar, muito gás para  continuar e muitas formas de se reinventar. 

A Gênese - uma concepção original

Se a criação de um grande sucesso passa pela idealização de um sonho, a sua materialização passa necessariamente por inúmeras tentativas. Mas os quatro jogos e brinquedos citados acima são justamente exemplos bem-sucedidos em suas respectivas épocas.

A Lego, líder mundial no segmento de brinquedos para crianças nas faixas dos três meses aos dezesseis anos de idade, criou seu principal brinquedo homônimo na década de 30 e fez grande sucesso na década de 60, expandindo-se nos anos seguintes. A aplicabilidade dos bloquinhos não tem limites, incentivando a criatividade de seus fãs que só aumentam ano após ano.

Já a Estrela, tradicional fabricante tupiniquim de brinquedos, foi criada em 1937, em São Paulo. É a responsável por inúmeras boas lembranças como Pega Varetas, Banco Imobiliário, Autorama, Susi, Genius, Comandos em Ação, Show do Milhão... Difícil citar todos, muito populares em suas décadas de lançamento. Mas, somente alguns deles tiveram sua vida estendida em versões alternativas e inovadoras, quase uma seleção natural de Darwin obrigou a empresa a selecionar quais teriam probabilidade de sobreviver à alta competitividade do mercado.

E falando de seleção natural, uma pergunta assombra os mais curiosos: como jogos que dependem apenas de criatividade e lógica conseguem resistir à ação do tempo e de novos players deste setor? Como brinquedos tão simples completam centenas de anos de vida, apenas exibindo uma nova roupagem? Claro, isso não é pra todos. E se pelo menos lembrarmos de um, teríamos a resposta completa do quebra-cabeça. Ops...

A Reedição - sucessos se reinventando

Uma forma de perpetuar a marca no imaginário de gerações é acompanhar o desenvolvimento das mesmas e se adaptar de acordo com as épocas.

Comprovado cientificamente que auxilia na prevenção da degeneração cognitiva, o quebra-cabeça teve simples, mas importantes adaptações durante os séculos: de novos formatos, como a versão em três dimensões e o consagrado ícone dos anos 80, o cubo mágico; até lançando mão de ícones artísticos, como grandes referências da arquitetura, pinturas e obras de arte.

Pintor, escultor e serígrafo brasileiro radicado nos Estados Unidos, Romero Britto tornou-se a grande estrela das novas edições de quebra-cabeças da Grow. Suas principais obras foram retratadas, como "The Hug" e "Love Blossoms". Não há números oficiais, mas o público abocanhado com essa iniciativa foi muito relevante, haja vista inúmeros posts em redes sociais mostrando diversos quebra-cabeças montados e emoldurados como quadros (ou troféus?) a serem expostos na sala de estar.


"The Hug"

Obras como "Brittos Garden", "Mias Garden", "Brazil" e "Love Blossoms" formam a coleção de puzzles especiais da Grow

Com um pouco mais de tecnologia (ou melhor, bem mais!), a Lego aprimorou seus produtos. A partir de 1995, a empresa lança a linha Technic, com arquitetura e manuais de instrução cada vez mais complexos, além de adicionar partes mecânicas e motorizadas. Imagine construir carros de controle remoto ou guindastes com mais de 2.600 peças! Os engenheiros responsáveis pela criação desta linha dão seus depoimentos no site internacional da marca, mostrando toda a sua paixão ao adicionarem inovação àquilo que eles mesmos brincaram por anos.


E pensar que na década de 90, a Lego, assim como toda a indústria de brinquedos tradicionais, passava por um momento de crise, perdendo espaço na rotina das crianças para video-games e canais de televisão infantis. A solução? Justamente a inserção de elementos eletrônicos e a interatividade com seus próprios fãs, agora de todas as idades. Devido ao programa Lego Digital Designer, qualquer pessoa pode se cadastrar e ser um arquiteto de Lego: projetar o produto (prédio, automóvel, cidade...),   criar o design do box e compartilhar este "filho" no próprio site da marca.




Um caso de sucesso foi o submarino Shinkai 6500, criado e divulgado por fãs japoneses e fabricado em escala industrial no ano de 2011. Pela primeira vez em sua história, a concepção do brinquedo não saiu de sua sede, na Dinamarca.

A Era Digital - jogo para gente grande

Inovação é o elixir da juventude! Não basta apenas se reinventar e é aqui que se diferenciam lembranças de ícones. Ou de iniciativas revolucionárias para decepções retumbantes.

Extrapolar as bordas do tabuleiro para desbravar o bairro, a cidade, o mundo! A grande sacada do que realmente é o Banco Imobiliário veio nos últimos anos, especificamente em 2012, quando a Estrela junto com o Itaú (que faz o papel de banco) e a agência DM9DDB lançaram o aplicativo Banco Imobiliário Geo. Conectado ao Foursquare, o aplicativo até então para iOS buscava aumentar sua realidade, alcance e jogabilidade, fazendo do mundo um grande tabuleiro virtual. A proposta era promissora: fazer dos lugares reais verdadeiras casas de um tabuleiro onde você poderia comprar ou alugar o local, fosse um imóvel ou um lugar turístico, como a Torre Eiffel ou o Cristo Redentor. Quanto mais pessoas fizessem check-in através do Foursquare, mais a localidade era valorizada.



A ideia traria mais perto do público neófito em tecnologia alguns conceitos como realidade aumentada e uma aplicabilidade já consagrada para o GPS no mundo dos jogos virtuais. Mas, infelizmente (e bota conotação triste nisso!), o app não foi cuidado conforme seu potencial: falhas na segurança, instabilidade nos servidores e um grande hiato de atualização das versões (o último update foi em agosto de 2012, cinco meses depois do seu lançamento) fizeram com que esta grande promessa se tornasse uma grande (grande!) decepção. Relatos na App Store demonstram toda a frustração sobre um jogo que poderia muito bem tornar-se tão icônico quanto The Sims ou Second Life.

Mas nem tudo é Babel para ter que vir abaixo. Bem mais modestas, algumas versões do saudoso brinquedo Aquaplay tem feito relativo sucesso entre as lojas de aplicativos. Jogos de carta como Uno e Super Trunfo também ganharam versões eletrônicas onde pode-se jogar sozinho ou com outros participantes via internet ou bluetooth. Perfil e Imagem&Ação, grandes sucessos nos anos 90, também ganharam suas versões digitais.

Divulgação do Super Trunfo Battle Cards, no Windows Store

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sábado, 30 de agosto de 2014

DC Collectibles Super-Villains New 52 Crime Syndicate Superwoman



A DC Collectibles surpreendeu as minhas expectativas quando analisei a figura da Superwoman na versão "Novos 52". Houve uma evolução considerável nos quesitos design, escultura, controle de qualidade, material e quantidade de pontos de articulação. 

Crise nas Infinitas Terras

A Superwoman Novos 52 é uma das várias encarnações dessa personagem cuja versão pré-Crise nas Infinitas Terras foi criada por Gardner Fox e Mike Secowsky e que estreou em Justice League of America em 24 de agosto de 1964. A personagem sofreu modificações no decorrer do tempo, chegando a ser considerada uma nova personagem diversa da anterior quando Grant Morrison  escreveu a graphic novel JLA: Earth-2. A principal característica de todas as versões mencionadas é que Superwoman é uma contraparte maligna da Mulher Maravilha e usa um laço mágico. 




A versão Novos 52 apresenta na Terra-3 a identidade secreta de Lois Lane e possui visão de calor assim como seu companheiro de equipe Ultraman.

Particularmente acho interessante existir uma versão maligna da Mulher Maravilha que fosse a perfeita oponente para Diana. Antes de 1964, Lois Lane tinha aparecido em histórias com Superman portando o nome Superwoman, mas restringia-se ao universo do Homem de Aço. Todas essas versões  fazem parte de uma estratégia da DC Comics de registrar desde a Era de Ouro o nome Superwoman e manter uma personagem ativa, evitando a utilização por outra editora.

Infelizmente a figura não vem com o laço.


EMBALAGEM
A embalagem minimalista e moderna da DC Collectibles é bonita e deve agradar aos colecionadores de figuras em cartelas lacradas. A caixa abaixo possui um rasgo e amassado na parte superior. Como retiro todos da embalagem, para mim isso não fez a menor diferença.







ARTICULAÇÃO
A DC Collectibles está investindo bem nesse quesito. O conjunto de articulações apresentava inconsistência ou quantidade insuficiente para uma boa capacidade de poses. Para nós, fãs de figuras de ação, era bem complicado encontrar posturas naturais para várias figuras da DC Direct. O trabalho precisava ter o cuidado de não interferir na estética do boneco.

Vejam a postagem "ANATOMIA DE UMA FIGURA DE AÇÃO" no site da DC Collectibles que esmiuça a questão, tendo como modelo na foto abaixo o Batman de Greg Capullo, DC Comics Designer Series.





Eu considero a gama de articulações dessa amazona perfeita. Ela possui 24 pontos como demonstrado na foto da DC Collectibles, logo abaixo. A amplitude de movimentos das articulações é muito boa, com exceção dos ombros e do pescoço (por causa do cabelo). 





ESCULTURA
Trabalho primoroso da Gentle Giant Studios. É uma figura esguia, bonita, mas sem ser vulgar.  O rosto particularmente é fascinante. Moldado e esculpido com muito esmero. Seu uniforme é mais elaborado que o da versão pré-crise (moderno, com mais detalhes) e os detalhes estão todos lá. Sinceramente, eu acho um resultado perfeito.

A figura tem 17 cm de altura.





Nas fotos abaixo percebemos o detalhe primoroso do design da escultura, dos glúteos, na pate de trás da articulação das pernas, nas botas. Fica evidente a intenção de ocultar ou minimizar o efeito (no visual geral da figura) da existência das articulações.




PINTURA
A aplicação de tinta é muito boa. Sem áreas falhas, sem borrões. A face demonstra um detalhismo impressionante. As maçãs do rosto maquiadas, os olhos, tudo muito bem demarcado.







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sexta-feira, 15 de agosto de 2014

Morphine de Mario Cau

O excelente artista Mario Cau nos brinda com um lançamento que nos atiça a curiosidade pela expectativa  que cerca da obra. Vejam a apresentação feita pelo próprio autor



"Oi, pessoal!
Tudo bem?

Tenho uma nova HQ, com lançamento para setembro na Gibicon de Curitiba. Segue aqui um release dela. 

E como planejado, hoje começa a pré-venda especial de Morphine, minha nova graphic novel. Gostaria mais uma vez de contar contigo na divulgação do lançamento.

Essa pré-venda tem três opções:
- Livro autografado + marcador de páginas
- Livro autografado + marcador de páginas + sketchcard (formato A5), com um desenho original meu em cada um.
- Livro autografado + marcador de páginas + sketchcard (formato A5), com um desenho original meu em cada um + pacote com minhas três HQs independetes (Pieces 3, Burocratia e By the southern grace of God)

A pré-venda acontece exclusivamente no meusite, e na nova loja virtual onde colocarei meus trabalhos e produtos relacionados: www.lojamais.com.br/mariocau

A minha proposta é que exista uma exclusividade para quem comprar nesse período de 21 de julho a 24 de agosto: além dos valores com desconto, o envio garantido antes da GIBICON, onde farei o primeiro lançamento/autógrafos. 

O pagamento pode ser feito pelo PagSeguro, Moip e boleto. 

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SINOPSE – Morphine

“Algum dia, haverá uma cura para a dor.”
- “Cure for pain”, da banda Morphine

A transição da adolescência à vida adulta pode ser turbulenta. Toda pessoa tem uma história, tem seus motivos, tem seu caminho. Estes, às vezes se cruzam, e, às vezes, se separam. Nossas escolhas geram sempre consequências, e lidar com a bagagem acumulada, decidindo o que levar adiante e o que deixar para trás faz parte do amadurecimento de cada um. 

Esta é a história de um grupo de amigos que acabam, cada qual por seu motivo, reunidos na festa de inauguração da mais nova casa noturna da cidade, chamada Morphine. Encontros e desencontros marcam uma série de momentos (do café ao bar, do delírio à ressaca, e de volta ao café) que colocam à prova a personalidade de cada um deles. 

Lennon, Bruno, Alex, Diana e Lara estão envoltos em uma série de situações típicas dos vinte-e-poucos anos: solidão, paixões não-correspondidas, opiniões duras, chances perdidas, bom-humor, depressão, timidez, insegurança, e a dificuldade em atingir um objetivo. E cada um vai tentar encontrar um meio de acalmar sua dor pessoal, seja ela qual for, seja lá como for.

Escrita e ilustrada por Mario Cau (Terapia, Dom Casmurro, Pieces, NÓS), Morphine é uma história em quadrinhos sobre o cotidiano urbano e o relacionamento entre as pessoas (ou a falta dele), com doses de paixão, música, sonho, distância e álcool."



INFORMAÇÕES:
Morphine
História inédita e completa
Texto e arte de Mario Cau
112 páginas em preto e branco
Capa colorida
Independente





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sábado, 9 de agosto de 2014

Lançamento de "Aú, o Capoeirista e o Fantasma do Farol"



"AÚ, O CAPOEIRISTA E O FANTASMA DO FAROL", DO CARTUNISTA FLÁVIO LUIZ, RETOMA AS AVENTURAS DO INTRÉPIDO HERÓI BAIANO

Álbum financiado por crowdfunding vem recheado de mistério, peripécias e sotaque

A Papel A2 Texto&Arte, editora independente do cartunista Flávio Luiz, acaba de lançar o álbum "Aú, o Capoeirista e o Fantasma do Farol", dando continuidade às aventuras do jovem e valente capoeirista. O primeiro álbum - Aú, o Capoeirista - lançado em 2008, com o incentivo da Lei Rouanet e adotado pela Secretaria da Cultura do Estado de São Paulo e pelo programa da Fundação para o Desenvolvimento da Educação (Sala de Leitura), chegou à marca de quase 9000 exemplares vendidos. O novo trabalho segue a mesma linha do primeiro, cheio referências culturais, aventura e bom humor.




Com roteiro e arte do próprio Flávio Luiz, "Aú, o Capoeirista e o Fantasma do Farol" nos transporta para o universo de Aú e seus inseparáveis amigos, o também capoeirista Dó e o miquinho Licuri. Dessa vez, Aú deverá investigar o roubo de uma antiga chave, exposta no Museu Náutico que funciona em um dos cartões postais da cidade de Salvador: o Farol da Barra. Corajoso, Aú enfrentará segredos de um passado misterioso e a cobiça de um desonesto vilão, tudo isso envolto pelo belíssimo cenário baiano, do Farol da Barra, em Salvador, à cidade de Praia do Forte, no litoral baiano.

Fantasmas, piratas e tesouros são o tempero dessa narrativa, que homenageia aspectos da cultura negra e da cultura popular, além de honrar a rica história da capoeira. Modos de falar do povo baiano reforçam a simpatia desses personagens tão originais, criados por Flávio Luiz. Aú é um personagem brasileiro, simples, de bom coração e cheio de bravura, que combate com destemor e criatividade toda e qualquer injustiça que cruze o seu caminho.

"Aú, o Capoeirista e o Fantasma do Farol" mantém o padrão gráfico e estético europeu dos quadrinhos franco-belgas, como no primeiro número ("Aú, o Capoeirista"). O álbum foi impresso com 48 páginas coloridas, em capa dura e se tornou possível graças à campanha de crowdfunding realizada por Flávio Luiz em conjunto com a Papel A2 na plataforma Kickante. A qualidade se manteve com a participação de mais de 200 colaboradores, que escolheram entre recompensas para todos os gostos - de agradecimentos em redes sociais até o kit das publicações anteriores de Flávio Luiz, passando por caricaturas e páginas originais do novo álbum do Aú.

Flávio Luiz, premiado em diversos salões de Humor no Brasil e no exterior, venceu por duas vezes o Salão Internacional de Humor de Piracicaba, nas categorias cartoon, em 1994, e charge, em 2000. Também em 2000, recebeu o troféu HQMix - Oscar dos quadrinhos brasileiros - com a revista Jayne Mastodonte Adventures #1 e em 2010 com o primeiro exemplar do O Cabra. Aú, o Capoeirista figura (junto com O Cabra, Jayne Mastodonte, Jab, o Lutador e Rota 66) na lista de suas mais importantes criações.

Lançamento:
23.08 - às 16h00
Gibiteria
Praça Benedito Calixto, 158
São Paulo - SP

Site do personagem:
www.auocapoeirista.com.br

Site do autor:
www.flavioluiz.net

Dados da publicação:
Aú, o Capoeirista e o Fantasma do Farol
Formato: 21,5x29 cm
Autor: Flávio Luiz
48 páginas
Capa dura
Preço de capa: R$ 55,00
Editora: Papel A2 Texto&Arte
ISBN: 978-85-61927-02-8

Maiores informações:
papela2@uol.com.br







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sexta-feira, 1 de agosto de 2014

DC Collectibles : Catálogo e FigNovos 52 Poison Ivy

Na San Diego Comic-Con foi lançado o catálogo com todas as figuras lançadas dos Novos 52 pela DC Collectibles até o momento incluindo a action figure da poison Ivy.

Vale ser mencionado que o padrão da DC Collectibles nos quesitos design, escultura, controle de qualidade, material e quantidade de pontos de articulação  deu uma revigorada no interesse pelas versões em terceira dimensão de nossos heróis e vilões da DC.



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domingo, 13 de julho de 2014

Tommy Acid Queen - dia Mundial do Rock

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sexta-feira, 20 de junho de 2014

Os Mercenários 3

Ansioso pelo filme!

CLIQUE NA IMAGEM ABAIXO PRA AMPLIAR!



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domingo, 8 de junho de 2014

Uma história sobre traços, marketing e superação


Sou fã da galera aí de cima. Quando criança torcia mais pelo Shiryu, simplesmente porque eu o achava o mais forte de todos (e não admitia aquela derrota fatídica pro Seiya na Guerra Galáctica). Fui crescendo e acabei por "acompanhar à distância" a evolução que o desenho teve, mas concomitante a esse desenvolvimento comecei a admirar o Cavaleiro de Pégaso por tudo que ele representava: um cavaleiro que notoriamente NÃO era o mais forte, mas que era o mais persistente. E por isso, conseguia operar os mais diversos "milagres" que os "santos de Athena" ainda não ousariam fazer.

A cabeça da gente muda, a percepção sobre o mundo muda... E uma franquia de sucesso que se preze, no mínimo, precisa acompanhar essa mudança de percepção e entendimento para voltar a encantar fãs antigos e conquistar uma nova legião de seguidores. Olhando pra trás, comecei a perceber o quanto esta série japonesa mudou, seja no estilo do desenho, seja para abocanhar uma fatia maior de aficcionados ou para fazer reverência ao povo nipônico em determinado momento delicado da história. E por acaso seria possível unir todas essas razões e dar um reboot bem-sucedido no mito dos Cavaleiros do Zodíaco? Como e por que surgiriam essas mudanças na saga?


A Saga do Santuário (as Doze Casas): a primeira de todas as grandes sagas, a das Doze Casas, traz um estilo clássico de mangá, com grande destaque para poses e ações de combate, feições ocidentais e, claro, diálogos explicativos exageradamente repetitivos e extensos, causando muitas vezes no espectador uma sensação de extrema revolta; mas nada por acaso: por ter uma temática inovadora para a época, o autor Masami Kurumada utilizou técnicas muito conhecidas para capturar e manter espectadores. Com as cenas de combate espetaculares, procurava impressionar as pessoas desde o primeiro capítulo; as feições ocidentais buscavam criar uma identificação natural com os não nipônicos, uma aposta ousada de conquistar mercado internacional, apesar de ser uma característica comum em mangás; e diálogos descritivos, sempre didáticos, sobre a temática apresentada para justamente explicar ao neófito todo o enredo envolvido naquela cena... Todo enredo mesmo!

A Saga de Asgard (Odin) e A Saga de Poseidon: as batalhas com os Guerreiros de Odin (exclusiva do anime) e com os Marinas de Poseidon trazem traços bem definidos e pouco se altera do início ao fim quanto ao estilo de desenho. Porém, a complexidade da história vai aumentando apesar de sempre ter como mote central um flagelo com a deusa Athena, passando por um sequestro relâmpago até sacrifícios voluntários em prol da humanidade. Esteticamente, as armaduras evoluem e seu design se torna mais esguio e, sinceramente, mais bonito.


A grande sacada nestas duas últimas fases foi juntar uma estratégia de mudança sensível no visual do desenho com uma (acreditem!) coerente ligação com a história. Tudo isso para não cair na monotonia e para, consequentemente, não perder fãs. Já a personalidade dos personagens principais continua a mesma, reforçando correntes entre os fãs de cada herói. Um detalhe sempre importante durante essas sagas foi o holofote de tempos em tempos sobre cada cavaleiro de bronze, um artificio muito interessante para não centralizar o sucesso da série em apenas um personagem.


A Saga de Hades: apesar de compor a saga original, a saga de Hades já demonstra uma maturidade maior em comparação com as outras e possui um enredo bem mais obscuro. Os Cavaleiros de Ouro participam de forma muito mais efetiva durante toda a história e temos o privilégio de assistir o que seriam as Batalhas de Mil Anos (míticos combates entre os cavaleiros mais fortes de Athena), as Armaduras Divinas e os Campos Elísios (morada de alguns deuses e lugar onde se encontra o corpo de Hades). Os Três Juízes do Inferno (Radamanthys de Wyvern, Minos de Griffon e Ayacos de Garuda) junto, claro, com Hades, são os expoentes desta fase. Acompanhando o amadurecimento do seu público, Kurumada buscou manter essa fidelidade através do maior teste de fogo da guarda pessoal de Athena. E adivinhem como? Pela velha e boa fórmula do sacrifício pessoal e coletivo de todos os cavaleiros, principalmente os de Ouro. Desenhando um cenário sem esperanças, Kurumada revela aos poucos importantes reviravoltas no enredo e vai inclusive pavimentando o caminho para futuras séries que estarão intrinsecamente relacionadas. Vejam como ele continua tecendo novas tramas e buscando manter a audiência criada há anos...

Com origens e histórias bem diversificadas, Seiya de Pégaso, Shiryu de Dragão, Hyoga de Cisne, Shun de Andrômeda e Ikki de Fênix passam a trilhar a mesma jornada, mas com diferentes formas de lidar com as batalhas: Seiya, com sua persistência e obstinação, era o retrato de todo o trabalho de Kurumada e refletia a visão de superação na qual procurava identificar o povo japonês (em diferentes guerras, mesmo caindo, sempre se reerguia); Shiryu, um dos mais presentes na saga e com um imponente histórico de batalhas mortais, seu sobrenome poderia ser "Sacrifício" (já se cegou durante combate com um cavaleiro de prata e aplicou um golpe suicida na batalha das Doze Casas com o Cavaleiro de Ouro de Capricórnio, Shura); Hyoga, com suas particulares limitações, nutre uma infinita saudade de sua mãe, vítima de naufrágio na Sibéria, e torna-se com o tempo um dos mais queridos e admirados personagens da série; Shun, muito criticado por ser considerado um ponto fraco no beligerante grupo dos cavaleiros, possui na verdade um rico significado diante de toda uma certeza relacionada à necessidade de lutar: como um contraponto em toda a saga, Shun se propõe simplesmente a não lutar (!!!) e somente demonstra seu verdadeiro poder diante de circunstâncias sem saída; e Ikki, o cavaleiro mais forte da equipe devido ao seu treinamento psicopático da Ilha da Morte, e ao mesmo tempo o guardião pessoal de seu irmão Shun (é um paladino solitário e só entra em uma batalha cuja magnitude seja compatível ao seu poder).

Diante deste mix de personalidades e comportamentos, foi montado um esquadrão de frente muito eclético, capaz de capturar a atenção dos mais variados fãs de anime. No fundo, Kurumada sabia que diversificar seria o segredo para conquistar mentes e corações de um público de ordem mundial. Unir culturas e formas de pensar diferentes numa mesma série se tornaria uma genial jogada de marketing. E de mestre!


The Lost Canvas: esta é a saga que particularmente mais gostei. A história se passa 200 anos antes da cronologia da série original. Possui traços menos ocidentais, uma grande contribuição da computação gráfica e uma temática bem mais adulta. Pra se ter uma noção, o enredo já começa durante a Guerra Santa do século XVIII. Inteligentemente, a autora Shiori Teshirogi, aconselhada por Kurumada, faz links muito coerentes com a saga original, explicando coisas que são mostradas na saga contemporânea mas não muito aprofundadas naquela época. Talvez a principal revelação feita nesta série seja a razão de o Cavaleiro de Pégaso sempre estar junto de Athena, seja qual for a era: ele é o guardião pessoal da deusa, reforçando o conceito de reencarnação das filosofias orientais. Lost Canvas tem uma identificação muito mais forte com a cultura nipônica, apesar de as invasões dos Espectros (guerreiros de Hades) acontecerem em várias cidades do mundo. A cultura oriental foi essencialmente utilizada como base desta saga.


Capitaneados por Tenma, o cavaleiro de Pégaso daquela era, os guerreiros de Athena batalham, sem fases intermediárias, contra o exército de Hades. As batalhas do anime são impressionantes e algumas chegam a ser tão impactantes quanto as do mangá. Desde o início da série original, exibida durante as décadas de 80/90 no mundo todo, não havia uma mudança tão radical na história, principalmente no que tange aos traços empregados. Teshirogi foi muito feliz ao captar a essência do desenho e fez uma animação para adultos, os mesmos que acompanharam enquanto crianças o início de um mito midiático.


Saint Seiya Ω (Omega): Uma nova fase, uma nova história, uma nova saga. Sem uma continuidade direta com a série original de Kurumada, mas respeitando os principais personagens daquela geração, os novos cavaleiros de bronze buscam novamente fazer uma limpeza no Olimpo, em busca da salvação de Athena. Num primeiro momento, não parece ser nada original, até olharmos mais de perto. O novo cavaleiro de Dragão, Ryuho, é filho de Shiryu, "o lendário cavaleiro de Dragão"; a inclusão de uma amazona no grupo principal, Yuna de Águia; e Kouga de Pégaso, um personagem, no mínimo, misterioso até a alma. Com traços mais curvilíneos e voltados para a conquista de um novo público infanto-juvenil, Saint Seiya Omega trilha novamente um caminho que promete muito sucesso e complexos enredos.


Apesar da série ter sido produzida pela Toei Animation e usar a história original de Kurumada como base, seu lançamento foi muito oportuno. Além de manter a lenda dos Cavaleiros do Zodíaco acesa na cultura dos animes, foi empregado um estilo de desenho bastante contemporâneo e com identificação muito forte junto aos jovens espectadores. Fora isso, novamente o mix de culturas e personalidades continuava a se consagrar como uma fórmula para alcançar o sucesso internacional. E não para por aí: se percebermos bem, o resgate pela auto-estima dos japoneses e o apelo pela usual superação em momentos críticos foram empregados sabiamente neste momento. Não simplesmente porque são temas atemporais, mas porque em 2012, ano de estreia da série, ainda tínhamos como recente toda a tragédia causada pelo terremoto/tsunami de 2011 no Japão. Parece que nada é por acaso e a ressurreição da lenda dos Cavaleiros veio a calhar justamente quando o povo mais precisava. Bem como no desenho. Bem como na arte. Bem como na vida real.
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