quarta-feira, 8 de outubro de 2014

DC Comics Unlimited New 52 Darkseid mattel

Darkseid é a personificação do mal no Universo da DC Comics. A importância desse personagem  para a editora de Superman, Batman e Mulher-Maravilha é tão grande quanto seu criador Jack Kirby foi vital para os quadrinhos. A Mattel nos brinda com uma versão Novos 52 primorosa na escultura  e cheia de pontos de articulação. . Apenas preferia um azul mais metalizado que se aproximaria dos quadrinhos.









O regente de Apokolips é o meu vilão preferido da DC. Duas obras com esse Novo Deus pedregoso me marcaram essa vida de fã: Odisséia Cosmica de Jim Starlin  e Mike Mignola e A Saga das Trevas Eternas de Paul Levitz, Keith Giffen e LarryMahlstedt com a Legião dos Super-Heróis.



Possuindo o design dos Novos 52  essa figura da DC Comics Unlimited  é perfeita! Existem críticas sobre algumas áreas em seu tamanho, qualificando-as como desproporcionais. Não penso da mesma forma. O "Pedregulho" é parrudo. Afinal o cara é um Deus. Ok, partamos para a "dissecação"...A embalagem é a padrão de um DC Unlimited.  O desenho perfeito de Ivam Reis ao lado da figura. A parte de trás da cartela  mostra a bio do personagem e as outras duas figuras, Mulher-Maravilha e aquaman.


ESCULTURA
É uma  boa representação tridimensional de Darkseid. A face possui um detalhismo nos vincos de pedra dignos de nota. Os dentes. É mencionado que o abdôme e os braços são  reaproveitados das figuras Masters Of The Universe Classics. Isso não importa. O vilão tem uma figura descente feita no estilo Novos 52.


PINTURA


Eu falei logo no início que não curti o tom de azul. Para ser mais fiel aos quadrinhos  deveria ser um azul mais escuro e metalizado, a mesma coisa no vermelho. Meu boneco teve  um borrão de tinta sobre a jóia vermelha que Darkseid carrega no peito. No resto da figura, a aplicação de tintinta é boa.

bem detalhado o simbolo omega


ARTICULAÇÃO


É o pdrão Mattel. Fique feliz e aproveite o que um híbrido de MOTU e DC Universe podem lhe dar.

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domingo, 14 de setembro de 2014

CDZ: A Lenda do Santuário - Resenha e Impressões



Norteshopping, sexta-feira à noite. O programa prometia e a expectativa era grande: o filme mais aguardado pelos fãs nos últimos anos após a exibição de "O Prólogo do Céu" era, sim, a chance de contemporâneos ao desenho se reencontrarem com os personagens que marcaram a juventude. E podemos dizer que no conjunto da obra, foi um carrossel de emoções. Abaixo seguem algumas impressões e (atenção!!!) spoilers.

Gostaria de começar comentando sobre o som da película. Digo "o som" porque sinceramente não sei de quem foi a culpa, mas prometo em breve avaliar cirurgicamente este quesito e trazer a todos uma resposta definitiva. Sendo objetivo, a avaliação sobre este ponto foi muito negativa. E a razão é simples: quando você vai ao cinema, o mínimo que espera é um som espacial, surround, em alta definição e empolgante o suficiente para que você, espectador, viaje no clima da cena e do filme, do início ao fim. À exceção de pequenos detalhes como o barulho das armaduras em cada movimento dos personagens, foi exatamente isso que não vi durante todo o tempo! Uma gravíssima agressão à franquia e ao padrão de qualidade de todas as produções dos Cavaleiros do Zodíaco. A ausência de músicas-temas famosas e de efeitos de som sincronizados com as tradicionais entradas triunfais dos personagens principais podem ser sentidas logo nos primeiros momentos do filme, mas talvez não desagradem a maioria. No entanto, o baixo volume do som durante as batalhas e momentos decisivos do filme frustram demais os presentes na sala e diminuem o encanto das cenas. Neste sentido, é difícil saber se a falha é da edição final do filme (incluindo mixagem e edição de som pós-dublagem) ou da aparelhagem do cinema. Para quem quiser tirar a dúvida, eis no início desta resenha a fonte original da crítica.

Adiante! E agora sobre a película em si.

Uma obra-prima em termos de visual. De fato, as armaduras ficaram impressionantes (principalmente as de ouro) e o esmero com o brilho, contraste, cores e sombras em cada cena é notório. Algumas felizes adaptações do enredo se deram muito bem com toda a qualidade que uma produção em CGI poderia oferecer: o maior exemplo disto foi no momento da apresentação do Santuário, que no filme não se situa mais na Grécia. O visual elaborado foi tão espetacular que arrancou interjeições da plateia. Ponto muito positivo para a criatividade dos produtores, sempre com um dedo de Masami Kurumada, autor original da série.

As batalhas são curtas e deveras objetivas demais. Tudo bem, não dá para esperar muito da proposta de condensar 1.500 minutos de saga em uma hora e meia, contudo mais uma vez é frustrante assistir batalhas épicas durando apenas 90 segundos. Hyoga vs. Camus de Aquário, por exemplo, não faz jus à grandeza do ocorrido na série original. Seiya vs. Aioria de Leão também não poderia durar como na saga original, mas até que recebeu mais instantes de atenção. Outras batalhas simplesmente não existem como Shiryu vs. Shura de Capricórnio e (pasmem!) Ikki vs. Shaka de Virgem. Portanto, não criem expectativas sobre como seria a representação gráfica dos golpes consagrados nesta batalha, como Ciclo das Seis Existências e Tesouro do Céu. Infelizmente...

O enredo... Na minha opinião, acertadamente foram adaptados o contexto local e temporal do Santuário, a breve mas não simplória explicação sobre a origem dos cavaleiros, a valorização da amizade e da persistência, a figura expiatória e amorosa de Athena, a luta contra o ego inflado de Saga e sua remissão final. Mas duas bolas foras deveriam ter sido banidas: uma palhaçada desnecessária com o Máscara da Morte quando da chegada dos cavaleiros de bronze na casa de Câncer -- que até me dá vergonha de descrever aqui -- e o surgimento de um Megazord infeliz no final do filme.


Em resumo, o filme chegou a me deixar com uma ponta de desapontamento, uma impressão de que poderia ter sido melhor, como foi imaginado durante a liberação dos teasers promocionais. Os primeiros 30 minutos são bem absorvidos, com alguns pontos altos entre efeitos e batalhas (particularmente, a entrada triunfal do Hyoga me fez aplaudir efusivamente, como uma criança!). Os 60 minutos seguintes pareciam como um legítimo filme estilo "Sessão da Tarde": uma água com açúcar acompanhada de biscoitos sem sal. O filme não é ruim, acredito inclusive que possa arrebanhar novos aficcionados à série. Mas acredito também que Seiya e seus amigos mereciam mais. Aliás, os fãs antigos mereciam muito mais.
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domingo, 31 de agosto de 2014

Revival? Retorno? Reedição? A Saga dos Brinquedos


Lego, década de 30.
Aquaplay, nos anos 80.
Banco Imobiliário, em 1944.
Quebra-cabeça, no século XVIII.

Brinquedos, sim. E até serem comercializados, exigiram o emprego e a dedicação de engenheiros, empreendedores, contadores, arquitetos, historiadores, fornecedores, parceiros e (por que não o óbvio?) crianças. Sonhos e criatividade postos a prova para viabilizar instrumentos fomentadores da capacidade cognitiva de jovens de todas as idades. Estratégias elaboradas e revistas por (imaginem!) séculos após seus respectivos lançamentos, com o intuito de prolongarem ou até perpetuarem a essência original destes exemplares. Brinquedos, sim. E com muita história pra contar, muito gás para  continuar e muitas formas de se reinventar. 

A Gênese - uma concepção original

Se a criação de um grande sucesso passa pela idealização de um sonho, a sua materialização passa necessariamente por inúmeras tentativas. Mas os quatro jogos e brinquedos citados acima são justamente exemplos bem-sucedidos em suas respectivas épocas.

A Lego, líder mundial no segmento de brinquedos para crianças nas faixas dos três meses aos dezesseis anos de idade, criou seu principal brinquedo homônimo na década de 30 e fez grande sucesso na década de 60, expandindo-se nos anos seguintes. A aplicabilidade dos bloquinhos não tem limites, incentivando a criatividade de seus fãs que só aumentam ano após ano.

Já a Estrela, tradicional fabricante tupiniquim de brinquedos, foi criada em 1937, em São Paulo. É a responsável por inúmeras boas lembranças como Pega Varetas, Banco Imobiliário, Autorama, Susi, Genius, Comandos em Ação, Show do Milhão... Difícil citar todos, muito populares em suas décadas de lançamento. Mas, somente alguns deles tiveram sua vida estendida em versões alternativas e inovadoras, quase uma seleção natural de Darwin obrigou a empresa a selecionar quais teriam probabilidade de sobreviver à alta competitividade do mercado.

E falando de seleção natural, uma pergunta assombra os mais curiosos: como jogos que dependem apenas de criatividade e lógica conseguem resistir à ação do tempo e de novos players deste setor? Como brinquedos tão simples completam centenas de anos de vida, apenas exibindo uma nova roupagem? Claro, isso não é pra todos. E se pelo menos lembrarmos de um, teríamos a resposta completa do quebra-cabeça. Ops...

A Reedição - sucessos se reinventando

Uma forma de perpetuar a marca no imaginário de gerações é acompanhar o desenvolvimento das mesmas e se adaptar de acordo com as épocas.

Comprovado cientificamente que auxilia na prevenção da degeneração cognitiva, o quebra-cabeça teve simples, mas importantes adaptações durante os séculos: de novos formatos, como a versão em três dimensões e o consagrado ícone dos anos 80, o cubo mágico; até lançando mão de ícones artísticos, como grandes referências da arquitetura, pinturas e obras de arte.

Pintor, escultor e serígrafo brasileiro radicado nos Estados Unidos, Romero Britto tornou-se a grande estrela das novas edições de quebra-cabeças da Grow. Suas principais obras foram retratadas, como "The Hug" e "Love Blossoms". Não há números oficiais, mas o público abocanhado com essa iniciativa foi muito relevante, haja vista inúmeros posts em redes sociais mostrando diversos quebra-cabeças montados e emoldurados como quadros (ou troféus?) a serem expostos na sala de estar.


"The Hug"

Obras como "Brittos Garden", "Mias Garden", "Brazil" e "Love Blossoms" formam a coleção de puzzles especiais da Grow

Com um pouco mais de tecnologia (ou melhor, bem mais!), a Lego aprimorou seus produtos. A partir de 1995, a empresa lança a linha Technic, com arquitetura e manuais de instrução cada vez mais complexos, além de adicionar partes mecânicas e motorizadas. Imagine construir carros de controle remoto ou guindastes com mais de 2.600 peças! Os engenheiros responsáveis pela criação desta linha dão seus depoimentos no site internacional da marca, mostrando toda a sua paixão ao adicionarem inovação àquilo que eles mesmos brincaram por anos.


E pensar que na década de 90, a Lego, assim como toda a indústria de brinquedos tradicionais, passava por um momento de crise, perdendo espaço na rotina das crianças para video-games e canais de televisão infantis. A solução? Justamente a inserção de elementos eletrônicos e a interatividade com seus próprios fãs, agora de todas as idades. Devido ao programa Lego Digital Designer, qualquer pessoa pode se cadastrar e ser um arquiteto de Lego: projetar o produto (prédio, automóvel, cidade...),   criar o design do box e compartilhar este "filho" no próprio site da marca.




Um caso de sucesso foi o submarino Shinkai 6500, criado e divulgado por fãs japoneses e fabricado em escala industrial no ano de 2011. Pela primeira vez em sua história, a concepção do brinquedo não saiu de sua sede, na Dinamarca.

A Era Digital - jogo para gente grande

Inovação é o elixir da juventude! Não basta apenas se reinventar e é aqui que se diferenciam lembranças de ícones. Ou de iniciativas revolucionárias para decepções retumbantes.

Extrapolar as bordas do tabuleiro para desbravar o bairro, a cidade, o mundo! A grande sacada do que realmente é o Banco Imobiliário veio nos últimos anos, especificamente em 2012, quando a Estrela junto com o Itaú (que faz o papel de banco) e a agência DM9DDB lançaram o aplicativo Banco Imobiliário Geo. Conectado ao Foursquare, o aplicativo até então para iOS buscava aumentar sua realidade, alcance e jogabilidade, fazendo do mundo um grande tabuleiro virtual. A proposta era promissora: fazer dos lugares reais verdadeiras casas de um tabuleiro onde você poderia comprar ou alugar o local, fosse um imóvel ou um lugar turístico, como a Torre Eiffel ou o Cristo Redentor. Quanto mais pessoas fizessem check-in através do Foursquare, mais a localidade era valorizada.



A ideia traria mais perto do público neófito em tecnologia alguns conceitos como realidade aumentada e uma aplicabilidade já consagrada para o GPS no mundo dos jogos virtuais. Mas, infelizmente (e bota conotação triste nisso!), o app não foi cuidado conforme seu potencial: falhas na segurança, instabilidade nos servidores e um grande hiato de atualização das versões (o último update foi em agosto de 2012, cinco meses depois do seu lançamento) fizeram com que esta grande promessa se tornasse uma grande (grande!) decepção. Relatos na App Store demonstram toda a frustração sobre um jogo que poderia muito bem tornar-se tão icônico quanto The Sims ou Second Life.

Mas nem tudo é Babel para ter que vir abaixo. Bem mais modestas, algumas versões do saudoso brinquedo Aquaplay tem feito relativo sucesso entre as lojas de aplicativos. Jogos de carta como Uno e Super Trunfo também ganharam versões eletrônicas onde pode-se jogar sozinho ou com outros participantes via internet ou bluetooth. Perfil e Imagem&Ação, grandes sucessos nos anos 90, também ganharam suas versões digitais.

Divulgação do Super Trunfo Battle Cards, no Windows Store

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sábado, 30 de agosto de 2014

DC Collectibles Super-Villains New 52 Crime Syndicate Superwoman



A DC Collectibles surpreendeu as minhas expectativas quando analisei a figura da Superwoman na versão "Novos 52". Houve uma evolução considerável nos quesitos design, escultura, controle de qualidade, material e quantidade de pontos de articulação. 

Crise nas Infinitas Terras

A Superwoman Novos 52 é uma das várias encarnações dessa personagem cuja versão pré-Crise nas Infinitas Terras foi criada por Gardner Fox e Mike Secowsky e que estreou em Justice League of America em 24 de agosto de 1964. A personagem sofreu modificações no decorrer do tempo, chegando a ser considerada uma nova personagem diversa da anterior quando Grant Morrison  escreveu a graphic novel JLA: Earth-2. A principal característica de todas as versões mencionadas é que Superwoman é uma contraparte maligna da Mulher Maravilha e usa um laço mágico. 




A versão Novos 52 apresenta na Terra-3 a identidade secreta de Lois Lane e possui visão de calor assim como seu companheiro de equipe Ultraman.

Particularmente acho interessante existir uma versão maligna da Mulher Maravilha que fosse a perfeita oponente para Diana. Antes de 1964, Lois Lane tinha aparecido em histórias com Superman portando o nome Superwoman, mas restringia-se ao universo do Homem de Aço. Todas essas versões  fazem parte de uma estratégia da DC Comics de registrar desde a Era de Ouro o nome Superwoman e manter uma personagem ativa, evitando a utilização por outra editora.

Infelizmente a figura não vem com o laço.


EMBALAGEM
A embalagem minimalista e moderna da DC Collectibles é bonita e deve agradar aos colecionadores de figuras em cartelas lacradas. A caixa abaixo possui um rasgo e amassado na parte superior. Como retiro todos da embalagem, para mim isso não fez a menor diferença.







ARTICULAÇÃO
A DC Collectibles está investindo bem nesse quesito. O conjunto de articulações apresentava inconsistência ou quantidade insuficiente para uma boa capacidade de poses. Para nós, fãs de figuras de ação, era bem complicado encontrar posturas naturais para várias figuras da DC Direct. O trabalho precisava ter o cuidado de não interferir na estética do boneco.

Vejam a postagem "ANATOMIA DE UMA FIGURA DE AÇÃO" no site da DC Collectibles que esmiuça a questão, tendo como modelo na foto abaixo o Batman de Greg Capullo, DC Comics Designer Series.





Eu considero a gama de articulações dessa amazona perfeita. Ela possui 24 pontos como demonstrado na foto da DC Collectibles, logo abaixo. A amplitude de movimentos das articulações é muito boa, com exceção dos ombros e do pescoço (por causa do cabelo). 





ESCULTURA
Trabalho primoroso da Gentle Giant Studios. É uma figura esguia, bonita, mas sem ser vulgar.  O rosto particularmente é fascinante. Moldado e esculpido com muito esmero. Seu uniforme é mais elaborado que o da versão pré-crise (moderno, com mais detalhes) e os detalhes estão todos lá. Sinceramente, eu acho um resultado perfeito.

A figura tem 17 cm de altura.





Nas fotos abaixo percebemos o detalhe primoroso do design da escultura, dos glúteos, na pate de trás da articulação das pernas, nas botas. Fica evidente a intenção de ocultar ou minimizar o efeito (no visual geral da figura) da existência das articulações.




PINTURA
A aplicação de tinta é muito boa. Sem áreas falhas, sem borrões. A face demonstra um detalhismo impressionante. As maçãs do rosto maquiadas, os olhos, tudo muito bem demarcado.







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sexta-feira, 15 de agosto de 2014

Morphine de Mario Cau

O excelente artista Mario Cau nos brinda com um lançamento que nos atiça a curiosidade pela expectativa  que cerca da obra. Vejam a apresentação feita pelo próprio autor



"Oi, pessoal!
Tudo bem?

Tenho uma nova HQ, com lançamento para setembro na Gibicon de Curitiba. Segue aqui um release dela. 

E como planejado, hoje começa a pré-venda especial de Morphine, minha nova graphic novel. Gostaria mais uma vez de contar contigo na divulgação do lançamento.

Essa pré-venda tem três opções:
- Livro autografado + marcador de páginas
- Livro autografado + marcador de páginas + sketchcard (formato A5), com um desenho original meu em cada um.
- Livro autografado + marcador de páginas + sketchcard (formato A5), com um desenho original meu em cada um + pacote com minhas três HQs independetes (Pieces 3, Burocratia e By the southern grace of God)

A pré-venda acontece exclusivamente no meusite, e na nova loja virtual onde colocarei meus trabalhos e produtos relacionados: www.lojamais.com.br/mariocau

A minha proposta é que exista uma exclusividade para quem comprar nesse período de 21 de julho a 24 de agosto: além dos valores com desconto, o envio garantido antes da GIBICON, onde farei o primeiro lançamento/autógrafos. 

O pagamento pode ser feito pelo PagSeguro, Moip e boleto. 

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SINOPSE – Morphine

“Algum dia, haverá uma cura para a dor.”
- “Cure for pain”, da banda Morphine

A transição da adolescência à vida adulta pode ser turbulenta. Toda pessoa tem uma história, tem seus motivos, tem seu caminho. Estes, às vezes se cruzam, e, às vezes, se separam. Nossas escolhas geram sempre consequências, e lidar com a bagagem acumulada, decidindo o que levar adiante e o que deixar para trás faz parte do amadurecimento de cada um. 

Esta é a história de um grupo de amigos que acabam, cada qual por seu motivo, reunidos na festa de inauguração da mais nova casa noturna da cidade, chamada Morphine. Encontros e desencontros marcam uma série de momentos (do café ao bar, do delírio à ressaca, e de volta ao café) que colocam à prova a personalidade de cada um deles. 

Lennon, Bruno, Alex, Diana e Lara estão envoltos em uma série de situações típicas dos vinte-e-poucos anos: solidão, paixões não-correspondidas, opiniões duras, chances perdidas, bom-humor, depressão, timidez, insegurança, e a dificuldade em atingir um objetivo. E cada um vai tentar encontrar um meio de acalmar sua dor pessoal, seja ela qual for, seja lá como for.

Escrita e ilustrada por Mario Cau (Terapia, Dom Casmurro, Pieces, NÓS), Morphine é uma história em quadrinhos sobre o cotidiano urbano e o relacionamento entre as pessoas (ou a falta dele), com doses de paixão, música, sonho, distância e álcool."



INFORMAÇÕES:
Morphine
História inédita e completa
Texto e arte de Mario Cau
112 páginas em preto e branco
Capa colorida
Independente





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